Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Programiranje grafike pomoću Pygame, priručnik za 1. razred gimnazije

Програмирање графике помоћу Pygame, приручник за 1. разред гимназије

Веома интересантан домен примене програмирања је израда програма који користе графичке могућности рачунара, тј. могућност исцртавања облика, приказа слика, креирања анимација и симулација и слично. Такве су, на пример, рачунарске игре које обично подразумевају да корисник мишем или тастатуром управља неким ликом који се приказује на екрану и шета се кроз виртуелни свет, савлађујући препреке и борећи се против непријатеља. Програмски језик Python неке графичке могућности нуди у склопу своје стандардне библиотеке (претпостављамо да си се већ срео са корњачином графиком). Ипак, за напредније могућности и програмирање игара обично се користи нека напреднија библиотека. Једна таква, погодна за учење програмирања рачунарске графике је библиотека PyGame, са којом ћеш се упознати кроз овај приручник.

До сада си се сигурно срео/срела са програмским језиком Python (Пајтон). Вероватно се сећаш шта су то изрази (константе, променљиве, оператори), наредбе (if, if-else, if-elif-else, for, while), функције тј. процедуре (оне уграђене попут min или abs и оне које ти дефинишеш помоћу def), листе (попут [1, 2, 3]), ниске тј. стрингови ("Zdravo" тј. 'Zdravo'), уређени парови и торке (попут (3, 4)), речници (попут {"Pera": 5, "Ana": 4}) и слично. Ако си било који од тих појмова заборавио/заборавила, требало би да их обновиш (на пример, тако што ћеш поново проћи кроз Програмирање у Пајтону, приручник за гимназију).

Да би успешно савладао/савладала материјал који следи потребно је да познајеш неке основне математичке појмове - пре свега појам координата. Покушали смо да све такве појмове објаснимо унутар самог приручника, а ако ти и даље нешто остане нејасно, саветујемо ти да то потражиш у својим уџбеницима математике (за ову или за претходне године).

У неким задацима ћемо користити и елементарну тригонометрију правоуглог троугла (функције синус и косинус), која се обрађује у склопу математике за први разред гимназија. Ако су ти ови појмови страни, те примере можеш прескочити, па се на њих можеш вратити када савладаш основне елементе тригонометрије. Ти примери ти уједно могу помоћи да још боље разумеш тригонометрију, па их има смисла радити док се из математике бавиш том темом.

Одређени скуп примера долазиће из домена физике и то разних облика кретања. Иако по својој природи ти примери нису чисто информатичке природе, они су веома интересантан домен за вежбање програмирања (добре рачунарске игре по правилу веома верно осликавају физичке законе кретања), а уједно боље доприносе разумевању закона физике, тако да и њих има смисла обрађивати док се одговарајуће теме обрађују у оквиру наставе физике.

Садржај