Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Programiranje grafike pomoću Pygame, priručnik za sedmi razred

Час 15 - комбиновање анимација и догађаја

У неким ситуацијама желимо да комбинујемо анимације и догађаје. На пример, желимо да мишем померамо анимиране ликове по екрану. То није тешко остварити коришћењем техника које смо већ објаснили у поглављима о анимацијама и догађајима. У наредним програмима обично ће корисник дефинисати три помоћне функције: crtaj, novi_frejm и obradi_dogadjaj и њихов ће задатак бити исти као и у програмима које смо до сада писали.

Коришћење библиотеке PyGameBg омогућава да се функцији frame_loop као трећи параметар зада и функција obradi_dogadjaj чиме се постиже да се приликом преласка на сваки наредни фрејм обраде сви догађаји који су наступили између приказивања два фрејма. Нагласимо да се догађаји не обрађују чим наступе, па ако је фреквенција смењивања фрејмова ниска, тада корисник може осетити мали застој у одзиву програма.

Корачање до циља

Лик стоји на малој платформи која се мишем може померати лево-десно. Када се платформа помери, лик полако корача све док не стигне до ње.

Коришћење тајмера

Још једно решење за прављење анимација подразумева да се направи тајмер (енгл. timer) који ће откуцавати у правилним временским интервалима. Откуцај тајмера подразумева генерисање одређеног догађаја у правилним временским интервалима. Тајмер се укључује помоћу функције pg.time.set_timer. Сваки пут када тајмер откуца, генерише се догађај који смо навели као први аргумент у позиву функције pg.time.set_timer, док је други аргумент у позиву број милисекунди након којих тајмер откуцава. Програмер, дакле, одређује који ће се догађај догађати као последица откуцаја тајмера (најчешће се користи догађај pg.USEREVENT који се не догађа аутоматски, већ се управо користи за овакве сврхе).

Откуцај тајмера је, дакле, догађај као и сваки други, па се и основна структура програма поклапа са оном коју смо користили у програмима у којима смо обрађивали догађаје. Прегледности ради, догађај откуцаја тајмера можемо обрађивати у посебној помоћној функцији. Посматрајмо наредни кôд заснован на библиотеци PyGameBg.

Поновним позивом функције set_timer можемо променити интервал у ком ће тајмер откуцавати.

Прикажимо неколико примера у којима се користи тајмер.

Померање анимираног лика

Напиши програм који омогућава померање стрелицама лика који све време корача.

Покушај да овај задатак урадиш и без тајмера, коришћењем петље засноване на фрејмовима. Да би одзив тастатуре био задовољавајући тј. да би се догађаји обрађивали чешће, мораћеш да повећаш фреквенцију фрејмова (250 милисекунди одговара фреквенцији од 4 фрејма по секунди) и да исту слику приказујеш више пута.

Семафор

Напиши програм који симулира рад семафора. Прво се приказује зелено светло које траје 4 секунде, након тога се укључује жуто светло које траје секунду, након тога црвено које траје 3 секунде, затим истовремено црвено и жуто која трају секунду, након чега се поново укључује зелено и циклус понавља.

У низу svetla можемо чувати редом која се светла укључују и колико свако од њих траје. За свако светло чувамо уређени пар који као своју прву компоненту садржи тројку истинитосних вредности које говоре да ли је укључено редом црвено, жуто и зелено светло. Друга компонента је трајање светла у милисекундама. Тако, на пример, ((True, True, False), 1000) означава да је црвено-жуто светло укључено током једне секунде, док ((False, False, True), 4000) означава да је зелено светло укључено током четири секунде.

Чуваћемо и редни број светла које тренутно треба да буде укључено и у сваком кораку ћемо га увећавати за 1 (у почетку може да буде постављено на 0, тако да рад семафора креће од црвеног светла). Када се цео циклус проврти, поново се враћамо на почетак (на зелено светло), тако што бројач светла тада постављамо на нулу. То можемо учинити једноставно било гранањем (након сваког увећавања провераваћемо да ли је бројач светла достигао укупан број светала и ако јесте, враћаћемо га на нулу) било модуларном аритметиком (након сваког увећавања израчунаћемо остатак при дељењу укупним бројем светала).

Анимацију ћемо засновати на тајмеру који ћемо навијати тако да се огласи сваки пут када треба да се промени светло. Нагласимо да свако ново навијање тајмера (позив pg.time.set_timer) поништава старо. Дакле, сваки пут када се региструје догађај pg.USEREVENT увећаваћемо редни број светла. Из низа ћемо читати податке о томе која светла треба да буду укључена и колико дуго. На основу тога ће се вршити цртање семафора и поново ћемо навијати тајмер на основу прочитане дужине трајања светла које се управо укључило.

Што се тиче цртања, потребно је да проценимо величину три круга и њихов положај на екрану. Претпоставићемо да је размак између свака два светла једнак 10 пиксела, исто колики је и размак између горње ивице прозора и горњег светла и размак између доњег светла и доње ивице прозора. Дакле, гледано вертикално, висина екрана је попуњена са 4 размака (сваки од њих је 10 пиксела) и 3 пречника светла. Дакле 6 полупречника светала и 4 размака од по 10 пиксела једнаки су висини екрана, одакле лако можемо израчунати величину полупречника сваког светла. Центар сваког светла је хоризонтално смештен на половину екрана. Што се тиче вертикалне позиције центара, прво светло је од горње ивице удаљено за један размак и један полупречник светла, друго је удаљено за два размака (размак од горње ивице до горњег светла и размак између првог и другог светла) и три полупречника светла (пречник првог светла и полупречник другог), док је центар трећег светла од горње ивице удаљен за три размака (размак од горње ивице, размак између првог и другог и размак између другог и трећег светла) и пет полупречника светла (пречнике првог и другог и полупречник трећег светла).