Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Programiranje u Skreču, priručnik za peti razred

Аритметичке операције и променљиве

Садржај претходне лекције није био једноставан. Ипак, био је вредан труда! Одлучивање (гранање) је један од основних концепата програмирања. Примењиваћеш га често и сигурни смо да ћеш увидети његову снагу.

Осим одлучивања, у претходној лекцији први пут смо рачунали. Целобројно смо делили. Наравно, у Scratch-у је могуће вршити и сложеније прорачуне, али ми се њима нећемо бавити. :)

Scratch подржава четири основне аритметичке операције: сабирање ( + ), одузимање ( - ), множење ( * ) и дељење ( / ). Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори. Налазе се у категорији Операције.

За разлику од оператора поређења, који враћају вредност тачно или нетачно, аритметички оператори враћају БРОЈ (резултат аритметичке операције).

/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_AritmOperatori.png

Резултат (број) који враћа аритметички оператор можеш да користиш као улазну вредност за блокове који прихватају бројеве. То се јасно види на горњој слици. Блок L8_BlokIzgovori прихвата број као улаз и приказује га на екрану.

Стављамо пред тебе сложенији аритметички израз: ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ). У Scratch-у, израчунавање његовог резултата може да изгледа овако:

/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_SlozIzraz.png

Анализом сложеног израза, закључујемо да се он састоји од мањих целина - међурезултата.

Збир бројева (2+1) је један међурезултат. Разлика бројева (12-10) је други међурезултат. Множењем збира и разлике (збир * разлика) добијамо резултат читавог израза.

Наслућујеш да је, у програмирању, згодно користити међурезултате (међувредности), које називамо и променљиве.

Променљиве можеш да схватиш као просторе у меморији рачунара, сличне кутијама, у којима се међурезултати чувају. Променљиве имају своја имена.

/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_ImeKutije.png

Када, у програму, желиш да користиш вредност променљиве, довољно је да наведеш њено име.

У Scratch-у, променљиве ствараш у категорији Подаци.

/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_KreiranjeProm.png

Јасно је да наш израз ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ) можеш да представиш другачије. Стварањем две променљиве: L8_PromZbir и L8_PromRazlika, израз мења изглед:

/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_PromZR.png

Ако осећаш потребу да погледаш како се у Scratch-у извршавају аритметичке операције или стварају променљиве, предлажемо ти гледање видео лекције Аритметичке операције и променљиве.

Пре него што пређеш на следећу лекцију, увери нас да добро владаш представљеним садржајем.

    Q-4: Направи програм који садржи две променљиве: x и y. Променљивој x додели вредност 2 (x = 2), а променљивој y вредност 4 (y = 4). Када програм изврши блок приказан на слици, резултат ће бити:

    /Media/Default/Kursevi/os/v/L8_Z1.png
  • 10
  • На слици je блок који представља следећи израз ( y * y ) / ( ( 3 * x ) + 2 ). Израчунај његову вредност у свесци, а затим правилно креирај блок у Scratch-у.
  • 2
  • Браво! Ускоро ћеш моћи да се посветиш следећој лекцији.
  • 4
  • На слици je блок који представља следећи израз ( y * y ) / ( ( 3 * x ) + 2 ). Израчунај његову вредност у свесци, а затим правилно креирај блок у Scratch-у.