Програмирање у Скречу, приручник за пети разред

Низање корака

Након упознавања са радним окружењем Scratch-а, ликовима и њиховим положајем на позорници, време је да кренемо даље. Како бисмо у доброј атмосфери наставили са учењем, није лоша идеја да направимо програм који ће да “исприча виц”.

Изабрали смо Перицу и један од његових многобројних бисера.

_images/VicKnjiga.png

Дакле, твој задатак је да дијалог маме и Перице претвориш у рачунарски програм. Како је ово твоје прво програмерско искуство, помоћи ћемо ти.

Неколико корака дели те од успешног решења овог задатка:

Први корак: Из библиотеке ликова, изабери маму и Перицу.

Други корак: Из библиотеке позадина, изабери неку која одговара ситуацији у којој се мама и Перица налазе.

Трећи корак: Умањи или увећај ликове по потреби (за то користи алате о којима смо говорили у другој лекцији - довољно је да изабереш одговарајући алат и кликнеш пар пута на лик који желиш да увећаш или умањиш).

_images/L4-S1.jpg

Четврти корак: Подеси начин на који програм почиње да се извршава (клик на зелену заставицу – бираш из категорије Догађаји),

Пети корак: Додај дијалог маме и Перице. Води рачуна о времену које један од саговорника треба да сачека док други изговара свој текст. Нпр. aко Перица своју реченицу изговара 4 секунде, онда лику маме постави наредбу да сачека 4-5 секунди. Свакако није пристојно да причају у исти глас.

_images/L4-S2.png

Шести корак: На крају вица, било би лепо да се ликови насмеју! Промени им костиме, тј. за маму и Перицу изабери блок L4_ZameniKostim и, из падајуће листе, одабери неки из класе костима на којима су ликови насмејани. За сваки лик, костиме који су ти на располагању можеш видети у категорији Костими.

_images/L4-S3.png

Седми корак: Из категорије Изглед, додај блок L4_ZameniKostim.

_images/L4-S4.png

Осми корак: Програм треба да дотераш тако да на почетку учесници немају насмејана лица, тј. да на почетку програма ликови имају „озбиљне костиме“. Тек на крају програма можеш да додаш и мало смеха („Ха, Ха!“).

Анализирај наш предлог за скрипту маме.

_images/L4-S5.png

Анализирај наш предлог за скрипту Перице.

_images/L4-S6.png

Девети корак: На крају, програм треба тестирати, тј. кликом на зелену заставицу проверити да ли програм ради онако како је замишљено. Не заборави да програму даш име. Ако желиш, објави га кликом на дугме L12_Objavi.

Кликом на дугме Погледај страну пројекта, отвара се прозор у коме можеш да унесеш додатне информације везане за пројекат, име аутора, као и кратак опис пројекта.

_images/L4_ObjavljenProjekat.png

Као и до сада, ту смо да ти помогнемо. Анализирај Scratch пројекат на адреси https://scratch.mit.edu/projects/171624185/ и погледај видео-лекцију Виц (линијски програм). Упореди своје решење са нашим.

Верујемо да твој програм одлично ради. Ипак, питамо се, да ли је овако програмирано причање вица најбоље решење? Шта ти мислиш?

Ако те интересује како се, на другачији начин, може испричати виц у програмском језику Scratch, анализирај Scratch пројекат на адреси https://scratch.mit.edu/projects/171624305/ и погледај видео-лекцију Виц на вицкастији начин (разглашавање).