Loading [MathJax]/jax/output/CommonHTML/jax.js

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Kretanje

Već poznaješ radno okruženje Skreča, umeš da kreiraš likove i odrediš njihov položaj na pozornici. Pravi je trenutak da naučiš da ih pokrećeš koristeći naredbe (blokove) iz kategorije Kretanje (Move). Upotrebljavajući ove blokove bićeš u situaciji da napraviš jednostavne igrice i animacije.

Razlikujemo tri vrste blokova namenjenih kretanju likova:

  • Blokove za apsolutno kretanje

  • Blokove za relativno kretanje

  • Ostale blokove za kretanje

Blokovi za apsolutno kretanje

U kategoriji Kretanje (Move), na raspolaganju imaš 4 bloka koja omogućavaju apsolutno kretanje likova.

_images/AKBlokovi.png

Upotrebljavaćeš ih u situacijama kada bude potrebno da programiraš likove tako da se kreću do tačno određenog mesta (tačke) na pozornici.

Pojurila mačka miša…

Mačka se nalazi u centru pozornice, a miš u tački (x:150 y:100).

_images/MM1.png

Podsećamo te da je pozornica pravougaoni prostor širine 480 i visine 360 koraka (piksela). Centar pozornice nalazi se u tački (x:0 y:0).

Ako želiš da mačka ulovi miša dovoljno je upotrebiš blok AK1.

_images/MM1a.png

Ako želiš da lov traje, upotrebi blok AK2. Time obezbeđuješ da mačka klizi jednu sekundu od tačke (x:0 y:0) do tačke (x:150 y:100).

Upotrebom blokova AK3 i AK4 možeš da simuliraš prikradanje mačke mišu:

_images/MM34a.png

Tačku u kojoj se lik trenutno nalazi (trenutnu vrednost x: i y:) uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova.

_images/XY.png

Q-4: Analiziraj položaj miševa na slici i označi program koji će omogućiti mački da “ulovi” sve miševe.

_images/AKZ1.png



Vazno Dakle, upotrebom blokova za apsolutno kretanje saopštavaš liku tačno mesto na pozornici na koje treba da stigne.

Blokovi za relativno kretanje

Relativno kretanje nije određeno mestom u koje lik treba da stigne, već trenutnim položajem lika.

U kategoriji Кretanje, na raspolaganju imaš nekoliko blokova koja omogućavaju relativno kretanje.

_images/RKBlokovi.png

U primeru u kome je mačka jurila miša znali smo tačan položaj miša (tačku u kojoj se nalazi). Mnogo su češće situacije u kojima ne znamo tačan položaj likova. U tim slučajevima likove pokrećemo korišćenjem blokova za relativno kretanje.

Кod relativnog kretanja jako je važno da usmerimo (okrenemo) lik u stranu u koju želimo da se kreće. To postižemo povlačenjem strelice po krugu bloka RKS2.

Добро је да знаш да у Скречу усмерење ка 0 представља усмерење нагоре, ка 90 удесно, ка 180 надоле, а ка -90 улево.

_images/RKS1.png

Trenutno usmerenje lika uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova, u polju Smer.

_images/XY.png

Q-5: Analiziraj program na slici i označi usmerenje lika, kao i njegov položaj nakon izvršavanja programa.

_images/RKZ1.png



Vazno Dakle, upotrebom blokova za relativno kretanje saopštavaš liku gde treba da se usmeri i kreće u odnosu na njegov trenutni položaj.

Ostali blokovi za kretanje

U kategoriji Кretanje, na raspolaganju imaš još 4 bloka koja omogućavaju kretanje likova.

_images/OKBlokovi.png

Pozornica je ograničen prostor. Кada lik stigne do ivice (kaže se i ruba) pozornice, prirodno je da se okrene i nastavni kretanje u drugom pravcu ili smeru. Takvo ponašanje lika obezbeđuješ korišćenjem bloka OK3. Način na koji će lik nastaviti kretanje zavisi od tebe. Ako, u okviru bloka OK4a podesiš da se lik okreće na sve strane, on će nastavniti kretanje okrenut naglavačke. Ovo se neće dogoditi ako iz padajuće liste bloka odabereš levo-desno OK4b.

_images/OKRub12.png

Trenutni način kretanja lika uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova, u polju Smer (Direction).

_images/XY.png

Vratimo se na naše likove: macka i mis.

Ako ne znamo tačan položaj miša, a želimo da mačka bude usmerena na njega (okrenuta ka njemu), možemo da upotrebimo blok OK1. Dovoljno je da iz padajuće liste odaberemo lik Miš OK1a i problem je rešen.

Pokazaćemo ti na primeru kako funkcionišu poslednja dva bloka.

Pojurila mačka miša…

Mačka juri miša, klizeći ka njemu. Miš se neprestano okreće i ide ka kursoru, koji mi pomeramo po pozornici.

_images/OKPR1.png

Iznad svakog od likova nalaze se skripte koje obezbeđuju opisano ponašanje.

Izazov Unapredi gornji program tako što ćeš dodati još jedan lik - jabuku. Neka miš juri jabuku, a mačka miša. Neka se jabuka kreće ka kursoru (kojim mi upravljamo), miš prema jabuci, mačka prema mišu.

_images/MMJ.png