$$ \newcommand{\floor}[1]{\left\lfloor{#1}\right\rfloor} \newcommand{\ceil}[1]{\left\lceil{#1}\right\rceil} \renewcommand{\mod}{\,\mathrm{mod}\,} \renewcommand{\div}{\,\mathrm{div}\,} \newcommand{\metar}{\,\mathrm{m}} \newcommand{\cm}{\,\mathrm{cm}} \newcommand{\dm}{\,\mathrm{dm}} \newcommand{\litar}{\,\mathrm{l}} \newcommand{\km}{\,\mathrm{km}} \newcommand{\s}{\,\mathrm{s}} \newcommand{\h}{\,\mathrm{h}} \newcommand{\minut}{\,\mathrm{min}} \newcommand{\kmh}{\,\mathrm{\frac{km}{h}}} \newcommand{\ms}{\,\mathrm{\frac{m}{s}}} \newcommand{\mss}{\,\mathrm{\frac{m}{s^2}}} \newcommand{\mmin}{\,\mathrm{\frac{m}{min}}} \newcommand{\smin}{\,\mathrm{\frac{s}{min}}} $$

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Kretanje

Već poznaješ radno okruženje Skreča, umeš da kreiraš likove i odrediš njihov položaj na pozornici. Pravi je trenutak da naučiš da ih pokrećeš koristeći naredbe (blokove) iz kategorije Kretanje (Move). Upotrebljavajući ove blokove bićeš u situaciji da napraviš jednostavne igrice i animacije.

Razlikujemo tri vrste blokova namenjenih kretanju likova:

  • Blokove za apsolutno kretanje

  • Blokove za relativno kretanje

  • Ostale blokove za kretanje

Blokovi za apsolutno kretanje

U kategoriji Kretanje (Move), na raspolaganju imaš 4 bloka koja omogućavaju apsolutno kretanje likova.

_images/AKBlokovi.png

Upotrebljavaćeš ih u situacijama kada bude potrebno da programiraš likove tako da se kreću do tačno određenog mesta (tačke) na pozornici.

Pojurila mačka miša…

Mačka se nalazi u centru pozornice, a miš u tački (x:150 y:100).

_images/MM1.png

Podsećamo te da je pozornica pravougaoni prostor širine 480 i visine 360 koraka (piksela). Centar pozornice nalazi se u tački (x:0 y:0).

Ako želiš da mačka ulovi miša dovoljno je upotrebiš blok AK1.

_images/MM1a.png

Ako želiš da lov traje, upotrebi blok AK2. Time obezbeđuješ da mačka klizi jednu sekundu od tačke (x:0 y:0) do tačke (x:150 y:100).

Upotrebom blokova AK3 i AK4 možeš da simuliraš prikradanje mačke mišu:

_images/MM34a.png

Tačku u kojoj se lik trenutno nalazi (trenutnu vrednost x: i y:) uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova.

_images/XY.png

    Q-4: Analiziraj položaj miševa na slici i označi program koji će omogućiti mački da “ulovi” sve miševe.

    _images/AKZ1.png
  • Program A
  • Bravo! Mačka je "uhvatila" sve miševe!
  • Program B
  • Hm.. Savetujemo ti da proučiš lekciju Položaj lika na pozornici.

Vazno Dakle, upotrebom blokova za apsolutno kretanje saopštavaš liku tačno mesto na pozornici na koje treba da stigne.

Blokovi za relativno kretanje

Relativno kretanje nije određeno mestom u koje lik treba da stigne, već trenutnim položajem lika.

U kategoriji Кretanje, na raspolaganju imaš nekoliko blokova koja omogućavaju relativno kretanje.

_images/RKBlokovi.png

U primeru u kome je mačka jurila miša znali smo tačan položaj miša (tačku u kojoj se nalazi). Mnogo su češće situacije u kojima ne znamo tačan položaj likova. U tim slučajevima likove pokrećemo korišćenjem blokova za relativno kretanje.

Кod relativnog kretanja jako je važno da usmerimo (okrenemo) lik u stranu u koju želimo da se kreće. To postižemo povlačenjem strelice po krugu bloka RKS2.

Добро је да знаш да у Скречу усмерење ка 0 представља усмерење нагоре, ка 90 удесно, ка 180 надоле, а ка -90 улево.

_images/RKS1.png

Trenutno usmerenje lika uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova, u polju Smer.

_images/XY.png

    Q-5: Analiziraj program na slici i označi usmerenje lika, kao i njegov položaj nakon izvršavanja programa.

    _images/RKZ1.png
  • Смер: 90 (desno) Položaj: (x:50 y:-100)
  • Analiziraj program ponovo. Da li okretanje za 90 stepeni menja usmerenje lika?
  • Smer: 180 (dole) Položaj: (x:50 y:100)
  • Bravo! Dobro uočavaš kretanje lika!

Vazno Dakle, upotrebom blokova za relativno kretanje saopštavaš liku gde treba da se usmeri i kreće u odnosu na njegov trenutni položaj.

Ostali blokovi za kretanje

U kategoriji Кretanje, na raspolaganju imaš još 4 bloka koja omogućavaju kretanje likova.

_images/OKBlokovi.png

Pozornica je ograničen prostor. Кada lik stigne do ivice (kaže se i ruba) pozornice, prirodno je da se okrene i nastavni kretanje u drugom pravcu ili smeru. Takvo ponašanje lika obezbeđuješ korišćenjem bloka OK3. Način na koji će lik nastaviti kretanje zavisi od tebe. Ako, u okviru bloka OK4a podesiš da se lik okreće na sve strane, on će nastavniti kretanje okrenut naglavačke. Ovo se neće dogoditi ako iz padajuće liste bloka odabereš levo-desno OK4b.

_images/OKRub12.png

Trenutni način kretanja lika uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova, u polju Smer (Direction).

_images/XY.png

Vratimo se na naše likove: macka i mis.

Ako ne znamo tačan položaj miša, a želimo da mačka bude usmerena na njega (okrenuta ka njemu), možemo da upotrebimo blok OK1. Dovoljno je da iz padajuće liste odaberemo lik Miš OK1a i problem je rešen.

Pokazaćemo ti na primeru kako funkcionišu poslednja dva bloka.

Pojurila mačka miša…

Mačka juri miša, klizeći ka njemu. Miš se neprestano okreće i ide ka kursoru, koji mi pomeramo po pozornici.

_images/OKPR1.png

Iznad svakog od likova nalaze se skripte koje obezbeđuju opisano ponašanje.

Izazov Unapredi gornji program tako što ćeš dodati još jedan lik - jabuku. Neka miš juri jabuku, a mačka miša. Neka se jabuka kreće ka kursoru (kojim mi upravljamo), miš prema jabuci, mačka prema mišu.

_images/MMJ.png

Moguće rešenje: