Kretanje¶
Već poznaješ radno okruženje Skreča, umeš da kreiraš likove i odrediš njihov položaj na pozornici. Pravi je trenutak da naučiš da ih pokrećeš koristeći naredbe (blokove) iz kategorije Kretanje (Move). Upotrebljavajući ove blokove bićeš u situaciji da napraviš jednostavne igrice i animacije.
Razlikujemo tri vrste blokova namenjenih kretanju likova:
Blokove za apsolutno kretanje
Blokove za relativno kretanje
Ostale blokove za kretanje
Blokovi za apsolutno kretanje¶
U kategoriji Kretanje (Move), na raspolaganju imaš 4 bloka koja omogućavaju apsolutno kretanje likova.
Upotrebljavaćeš ih u situacijama kada bude potrebno da programiraš likove tako da se kreću do tačno određenog mesta (tačke) na pozornici.
Ako želiš da mačka ulovi miša dovoljno je upotrebiš blok .
Ako želiš da lov traje, upotrebi blok . Time obezbeđuješ da mačka klizi jednu sekundu od tačke (x:0 y:0) do tačke (x:150 y:100).
Upotrebom blokova i možeš da simuliraš prikradanje mačke mišu:
Tačku u kojoj se lik trenutno nalazi (trenutnu vrednost x: i y:) uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova.
Dakle, upotrebom blokova za apsolutno kretanje saopštavaš liku tačno mesto na pozornici na koje treba da stigne.
Blokovi za relativno kretanje¶
Relativno kretanje nije određeno mestom u koje lik treba da stigne, već trenutnim položajem lika.
U kategoriji Кretanje, na raspolaganju imaš nekoliko blokova koja omogućavaju relativno kretanje.
U primeru u kome je mačka jurila miša znali smo tačan položaj miša (tačku u kojoj se nalazi). Mnogo su češće situacije u kojima ne znamo tačan položaj likova. U tim slučajevima likove pokrećemo korišćenjem blokova za relativno kretanje.
Кod relativnog kretanja jako je važno da usmerimo (okrenemo) lik u stranu u koju želimo da se kreće. To postižemo povlačenjem strelice po krugu bloka .
Добро је да знаш да у Скречу усмерење ка 0 представља усмерење нагоре, ка 90 удесно, ка 180 надоле, а ка -90 улево.
Trenutno usmerenje lika uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova, u polju Smer.
- Смер: 90 (desno) Položaj: (x:50 y:-100)
- Analiziraj program ponovo. Da li okretanje za 90 stepeni menja usmerenje lika?
- Smer: 180 (dole) Položaj: (x:50 y:100)
- Bravo! Dobro uočavaš kretanje lika!
Q-5: Analiziraj program na slici i označi usmerenje lika, kao i njegov položaj nakon izvršavanja programa.
Dakle, upotrebom blokova za relativno kretanje saopštavaš liku gde treba da se usmeri i kreće u odnosu na njegov trenutni položaj.
Ostali blokovi za kretanje¶
U kategoriji Кretanje, na raspolaganju imaš još 4 bloka koja omogućavaju kretanje likova.
Pozornica je ograničen prostor. Кada lik stigne do ivice (kaže se i ruba) pozornice, prirodno je da se okrene i nastavni kretanje u drugom pravcu ili smeru. Takvo ponašanje lika obezbeđuješ korišćenjem bloka . Način na koji će lik nastaviti kretanje zavisi od tebe. Ako, u okviru bloka podesiš da se lik okreće na sve strane, on će nastavniti kretanje okrenut naglavačke. Ovo se neće dogoditi ako iz padajuće liste bloka odabereš levo-desno .
Trenutni način kretanja lika uvek možeš da vidiš ispod pozornice, u okviru liste likova, u polju Smer (Direction).
Vratimo se na naše likove: i .
Ako ne znamo tačan položaj miša, a želimo da mačka bude usmerena na njega (okrenuta ka njemu), možemo da upotrebimo blok . Dovoljno je da iz padajuće liste odaberemo lik Miš i problem je rešen.
Pokazaćemo ti na primeru kako funkcionišu poslednja dva bloka.
Pojurila mačka miša…
Mačka juri miša, klizeći ka njemu. Miš se neprestano okreće i ide ka kursoru, koji mi pomeramo po pozornici.
Iznad svakog od likova nalaze se skripte koje obezbeđuju opisano ponašanje.
Unapredi gornji program tako što ćeš dodati još jedan lik - jabuku. Neka miš juri jabuku, a mačka miša. Neka se jabuka kreće ka kursoru (kojim mi upravljamo), miš prema jabuci, mačka prema mišu.
Moguće rešenje: