Садржај
1. Робот Карел - линијски програми и бројачка петља
1.1. Линијски програми
1.2. Бројачка петља for
1.3. Квиз
1.4. Вежбање
2. Робот Карел - условна петља и гранање
2.1. Условне петље
2.2. Гранање
2.3. Квиз
2.4. Вежбање
3. Робот Карел - задаци за вежбање
3.1. Робот Карел - задаци за вежбање
4. Корњача графика - линијски програми и петље
4.1. Наредбе корњаче
4.2. Линијски програми
4.3. Петље
4.4. Квиз
4.5. Вежбање
5. Корњача графика - гранање, процедуре, торке/листе
5.1. Гранање
5.2. Угнежђене петље
5.3. Процедуре
5.4. Торке/листе
5.5. Квиз
5.6. Вежбање
6. Корњача графика - задаци за вежбање
6.1. Корњача графика - задаци вежбање
7. Израчунавања - изрази, оператори, променљиве
7.1. Основне аритметичке операције и примена
7.2. Променљиве - имена међурезултата
7.3. Тестирање и дебаговање програма
7.4. Квиз
7.5. Вежбање
8. Израчунавања - цели и реални бројеви, дељење
8.1. Цели и реални бројеви
8.2. Реално и целобројно дељење
8.3. Позициони запис бројева
8.4. Квиз
8.5. Вежбање
9. Израчунавања - коришћење и дефинисање функција
9.1. Коришћење функција
9.2. Дефинисање функција
9.3. Квиз
9.4. Вежбање
10. Израчунавања - задаци за вежбање
10.1. Израчунавања - задаци за вежбање
11. Гранање
11.1. Гранање
11.2. Комбинација више логичких услова
11.3. Конструкција elif
11.4. Квиз
11.5. Вежбање
12. Понављање
12.1. Понављање
12.2. Условна петља
12.3. Угнежђене петље
12.4. Квиз
12.5. Вежбање
13. Контрола тока - задаци за вежбање
13.1. Контрола тока - задаци вежбање
14. Структуре података
14.1. Торке, листе и ниске
14.2. Скупови и речници
14.3. Квиз
14.4. Вежбање
15. Структуре података и петље
15.1. Торке, листе, ниске и петље
15.2. Речници и петље
15.3. Квиз
15.4. Вежбање
16. Откривање и исправљање грешака
16.1. Откривање и исправљање грешака и коришћење дебагера

12.2. Условна петља

Као што смо видели петља for се користи да се неке наредбе понове одређен, познат број пута, да се бројачком променљивом прође кроз неку правилну серију бројева (узастопне бројеве или бројеве набројане са неким кораком, попут оних у примеру игре жмурке) или да се прође кроз све елементе листе, ниске или речника. У неким ситуацијама потребно је богатије контролисање понављања, тј. потребно је неке наредбе понављати све док је испуњен неки услов. За то се користи тзв. условна петља тј. петља while.

И петљу while можемо употребити да прођемо кроз серију правилно размакнутих бројева. Урадимо поново задатак са игром жмурке.

Жмурке - петља while

Приметимо да се у телу петље крије наредба broj = broj + 5 која проузрокује да се вредност променљиве broj промени тако што се њена текућа вредност увећа за пет (о промени вредности променљиве и наредбама овог облика више је речено у поглављу о променама вредности променљивих). Изврши овај програм корак по корак и пажљиво прати како се мењају вредности променљиве broj.

Петљу while употребљавамо када не знамо унаред колико пута треба извршити тело неке петље.

Цифре броја

Напиши програм који одређује и исписује цифре датог природног броја (већег од 1), кренувши од цифре јединица. На пример, ако корисник унесе број 1234, програм треба да испише 4, 3, 2, 1 (сваку цифру у посебном реду).

Раније смо видели да се последња цифра броја може одредити тако што се одреди остатак при дељењу тог броја са 10, а да се она може обрисати из броја тако што се пронађе целобројни количник тог броја са 10. Да би се одредиле све цифре броја, потребно је понављати одређивање, исписивање и брисање последње цифре броја, све док број не постане нула.

Изврши обавезно овај програм корак по корак и прати вредности променљивих. На пример, ако унесеш број 123, приликом првог уласка у петљу проверава се да ли је 123 > 0 и пошто јесте, исписује се 123 % 10 тј. 3, а број n се замењује са 123 // 10 тј. 12. Након тога се проверава да ли је 12 > 0 и пошто јесте, исписује се 12 % 10 тј. 2, а број n се замењује са 12 // 10 тј. 1. Након тога се проверава да ли је 1 > 0 и пошто јесте, исписује се 1 % 10 тј. 1, а број n се замењује са 1 // 10 тј. 0. На крају се проверава да ли је 0 > 0 и пошто није, петља се завршава. Дакле, програм исписује цифре 3, 2 и 1, баш како је и тражено.

Исправан унос оцене

Напиши програм који од ученика тражи да унесе оцену, све док не унесе оцену која је исправна (цео број између 1 и 5).

На почетку ћемо тражити да корисник унесе оцену и затим ћемо исписивати поруку о грешци и тражити да се оцена уноси све док унета оцена не припада интервалу од 1 до 5.

Препоручујемо ти да овај облик петље вежбаш и помоћу робота Карела, јер у задацима које смо вам припремили постоји велики број њих који захтевају употребу петље while.

Претходна лекција
Следећа лекција
A- A+

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.