Садржај
Увод
Увод
1 Алгоритми
1.1. Алгоритамски начин размишљања
1.2. Квиз - Алгоритамски начин размишљања
1.3. Подешавања и почетак рада
1.4. Први програм
2. Положај, оријентација и кретање
2.1. Положај и кретање лика
2.2. Квиз - Положај и кретање лика
2.3. Усмеравање лика
2.4. Квиз - Усмеравање лика
3. Низање корака
3.1. Низање корака
3.2. Квиз - Низање корака
4. Цртање
4.1. Корњача графика
4.2. Квиз - Корњача графика
5. Наредбе понављања
5.1. Наредбе понављања
5.2. Квиз - Наредбе понављања
6. Наредбе понављања - вежбање
6. Наредбе понављања - вежбање
7. Систематизација
7. Квиз - Систематизација
8. Гранање
8.1. Условно извршавање (гранање)
8.2. Квиз - гранање
9. Променљиве
9.1. Променљиве
9.2. Квиз - променљиве
10. Променљиве - вежбање
10. Променљиве - вежбање
11. Процедуре
11.1. Процедуре
11.2. Квиз - процедуре
12. Разглашавање
12.1. Разглашавање
12.2. Квиз - разглашавање
13. Листе
13.1. Листе
13.2. Квиз - листе
14. Листе - вежбање
14. Листе - вежбање
15. Звук и музика
15.1. Звук и музика
15.2. Квиз - звук и музика
16. Завршни квиз
16. Завршни квиз

4.1. Корњача графика

У оквиру овог часа научићеш:

  • како лик може да црта док се креће

  • зашто спуштамо и подижемо оловку

  • како мењамо боју и дебљину оловке

  • како кретањем напред и окретањем направити цртеж

Сваки лик у Скречу може приликом кретања да оставља траг, то јест да црта. Блокови помоћу којих задајемо ликовима кад и како да цртају, налазе се у једном од стандардних проширења Скреча - у проширењу „Оловка”. Ево како можеш да додаш ово проширење у своје окружење:

  1. Кликни на дугме dodaj_prosirenje у доњем левом углу екрана (испод ознака свих група блокова).

  2. Изабери проширење „Оловка”.

  3. Примети да се појавила нова група блокова - „Оловка”. Кликни на ту групу да видиш какве блокове она садржи.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/prosirenje_olovka.png

Можемо да замислимо да је додавањем овог проширења сваки лик добио по једну оловку, којој може да подешава боју и дебљину. Блоком spusti кажемо лику да спусти своју оловку, то јест активирамо остављање трага, а блоком podigni га деактивирамо. Блок obrisi уклања трагове свих ликова. Немој да мешаш овај блок са блоком sakrij, који сакрива сам лик, а не његове трагове.

Испробај одмах ова три блока. На пример, овако можеш да нацрташ једну праву линију:

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/linija_skripta.png

Можеш и да надовежеш неколико блокова кретања, линија ће пратити лика све док је оловка спуштена. Ако желиш, испробај и блокове neka_debljina за задавање дебљине трага и neka_boja за задавање боје.

Погледај видео:

У овом видеу провежбаћемо како да употребљаваммо оловку у Скречу.

Примери

Пример 1 - Коверта

Умеш ли да нацрташ овакву коверту једним потезом?

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/koverta_izgled.png

Ако ти задатак није познат од раније, покушај сада да га решиш, користећи обичну оловку и папир. Да ти не кваримо забаву, ми смо наше решење за сада сакрили. Када смислиш решење (или ако одустанеш од решавања), погледај и наше решење, јер ћемо га користити за смишљање скрипте која црта исту овакву коверту.

Решење: Ако означимо тачке као на слици, линија се може нацртати једним потезом ако тачке спајамо овим редоследом: \(A - E - D - C - B - A - C - E - B\).

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/koverta_resenje.png

Остави решење да буде видљиво, јер ће нам требати у наставку. Да бисмо коверту нацртали у Скречу, потребно је да изаберемо где ће се на позорници налазити која тачка.

Нека коверта буде широка 200 корака и нека се налази на средини позорнице по ширини. Онда X координата за тачке A и E треба да буде -100, за тачку D 0, а за тачке B и C +100. Према томе, за сада смо одредили да је \(A(-100, \_), B(100, \_), C(100, \_), D(0, \_), E(-100, \_)\).

Изаберимо још да је коверта висока 150 корака (100 за затворену коверту и 50 за део који се пресавија). Полазећи од тога да је врх коверте у тачки (0, 50), добијамо да је Y координата за тачку D 50, за тачке E и C 0, а за тачке A и B -100. Сада имамо све координате: \(A(-100, -100), B(100, -100), C(100, 0), D(0, 50), E(-100, 0)\).

Сада само треба да убацимо ове координате у блокове кретања. Користићемо блок klizi_xy радије него idi_xy, да бисмо могли да пратимо цртање и лакше поправимо скрипту ако буде потребно.

Лик на почетку постављамо у тачку \(A\), а затим га пуштамо да клизи редом ка тачкама \(E, D, C, B, A, C, E, B\), као у решењу полазне мозгалице.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/koverta_skripta.png

Пример 2 - Лађа

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/ladja_izgled.png

У овом примеру ћемо нацртати једну овакву лађу.

Слика се састоји од три дела: трупа, јарбола и заставице. Да нам скрипта не би била предугачка и тешка за праћење, поделићемо је у целине. У првој целини бришемо претходна цртања, искључујемо цртање (подижемо оловку) и постављамо мачка на палубу. У свакој од следеће три целине цртамо по један део лађе (труп, јарбол и заставицу), а у последњој, петој целини поново постављамо мачка на палубу.

Да ових пет скрипти не би цртале истовремено и мешале се једна другој у посао, неке од њих ће на почетку да чекају колико је потребно да претходне целине заврше са радом.

Поједини бројеви из ових скрипти су изостављени. Твој задатак је да их одредиш и упишеш. Размишљај слично као када смо цртали коверту. Ако ти из првог покушаја цртеж не испадне како треба, размисли и пробај поново.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/ladja_skripte_bez_brojeva.png

Додатак

Ако желиш, погледај поглавље Хајде да цртамо у Петљином практикуму. Тамо можеш да нађеш још нека објашњења, корисне савете и идеје. На пример, објашњење како да лик оловке црта својим врхом (које смо помињали у задатку Слова С, К, Р, Е, Ч) се налази у овом поглављу, а можеш сазнати и како ради блок pecat из групе блокова „Оловка” и друге занимљиве ствари.

Петљин студио Корњача графика на сајту Скреча садржи урађене пројекте за задатке сличне оним којима смо се овде бавили.

Претходна лекција
Следећа лекција
A- A+

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.