Садржај
Увод
1 Алгоритми
2. Положај, оријентација и кретање
3. Низање корака
4. Цртање
5. Наредбе понављања
6. Наредбе понављања - вежбање
7. Систематизација
8. Гранање
9. Променљиве
10. Променљиве - вежбање
11. Процедуре
12. Разглашавање
13. Листе
14. Листе - вежбање
15. Звук и музика
16. Завршни квиз
4.1. Корњача графика¶
У оквиру овог часа научићеш:
како лик може да црта док се креће
зашто спуштамо и подижемо оловку
како мењамо боју и дебљину оловке
како кретањем напред и окретањем направити цртеж
Сваки лик у Скречу може приликом кретања да оставља траг, то јест да црта. Блокови помоћу којих задајемо ликовима кад и како да цртају, налазе се у једном од стандардних проширења Скреча - у проширењу „Оловка”. Ево како можеш да додаш ово проширење у своје окружење:
Кликни на дугме
у доњем левом углу екрана (испод ознака свих група блокова).
Изабери проширење „Оловка”.
Примети да се појавила нова група блокова - „Оловка”. Кликни на ту групу да видиш какве блокове она садржи.

Можемо да замислимо да је додавањем овог проширења сваки лик добио по једну оловку, којој може да подешава боју и дебљину. Блоком кажемо лику да спусти своју оловку, то јест активирамо остављање трага, а блоком
га деактивирамо. Блок
уклања трагове свих ликова. Немој да мешаш овај блок са блоком
, који сакрива сам лик, а не његове трагове.
Испробај одмах ова три блока. На пример, овако можеш да нацрташ једну праву линију:

Можеш и да надовежеш неколико блокова кретања, линија ће пратити лика све док је оловка спуштена. Ако желиш, испробај и блокове за задавање дебљине трага и
за задавање боје.
Погледај видео:
У овом видеу провежбаћемо како да употребљаваммо оловку у Скречу.
Примери¶
Пример 1 - Коверта¶
Умеш ли да нацрташ овакву коверту једним потезом?

Ако ти задатак није познат од раније, покушај сада да га решиш, користећи обичну оловку и папир. Да ти не кваримо забаву, ми смо наше решење за сада сакрили. Када смислиш решење (или ако одустанеш од решавања), погледај и наше решење, јер ћемо га користити за смишљање скрипте која црта исту овакву коверту.
Решење: Ако означимо тачке као на слици, линија се може нацртати једним потезом ако тачке спајамо овим редоследом: \(A - E - D - C - B - A - C - E - B\).

Остави решење да буде видљиво, јер ће нам требати у наставку. Да бисмо коверту нацртали у Скречу, потребно је да изаберемо где ће се на позорници налазити која тачка.
Нека коверта буде широка 200 корака и нека се налази на средини позорнице по ширини. Онда X координата за тачке A и E треба да буде -100, за тачку D 0, а за тачке B и C +100. Према томе, за сада смо одредили да је \(A(-100, \_), B(100, \_), C(100, \_), D(0, \_), E(-100, \_)\).
Изаберимо још да је коверта висока 150 корака (100 за затворену коверту и 50 за део који се пресавија). Полазећи од тога да је врх коверте у тачки (0, 50), добијамо да је Y координата за тачку D 50, за тачке E и C 0, а за тачке A и B -100. Сада имамо све координате: \(A(-100, -100), B(100, -100), C(100, 0), D(0, 50), E(-100, 0)\).
Сада само треба да убацимо ове координате у блокове кретања. Користићемо блок радије него
, да бисмо могли да пратимо цртање и лакше поправимо скрипту ако буде потребно.
Лик на почетку постављамо у тачку \(A\), а затим га пуштамо да клизи редом ка тачкама \(E, D, C, B, A, C, E, B\), као у решењу полазне мозгалице.

Пример 2 - Лађа

У овом примеру ћемо нацртати једну овакву лађу.
Слика се састоји од три дела: трупа, јарбола и заставице. Да нам скрипта не би била предугачка и тешка за праћење, поделићемо је у целине. У првој целини бришемо претходна цртања, искључујемо цртање (подижемо оловку) и постављамо мачка на палубу. У свакој од следеће три целине цртамо по један део лађе (труп, јарбол и заставицу), а у последњој, петој целини поново постављамо мачка на палубу.
Да ових пет скрипти не би цртале истовремено и мешале се једна другој у посао, неке од њих ће на почетку да чекају колико је потребно да претходне целине заврше са радом.
Поједини бројеви из ових скрипти су изостављени. Твој задатак је да их одредиш и упишеш. Размишљај слично као када смо цртали коверту. Ако ти из првог покушаја цртеж не испадне како треба, размисли и пробај поново.

Додатак¶
Ако желиш, погледај поглавље Хајде да цртамо у Петљином практикуму. Тамо можеш да нађеш још нека објашњења, корисне савете и идеје. На пример, објашњење како да лик оловке црта својим врхом (које смо помињали у задатку Слова С, К, Р, Е, Ч) се налази у овом поглављу, а можеш сазнати и како ради блок из групе блокова „Оловка” и друге занимљиве ствари.
Петљин студио Корњача графика на сајту Скреча садржи урађене пројекте за задатке сличне оним којима смо се овде бавили.