Садржај
Увод
Увод
1 Алгоритми
1.1. Алгоритамски начин размишљања
1.2. Квиз - Алгоритамски начин размишљања
1.3. Подешавања и почетак рада
1.4. Први програм
2. Положај, оријентација и кретање
2.1. Положај и кретање лика
2.2. Квиз - Положај и кретање лика
2.3. Усмеравање лика
2.4. Квиз - Усмеравање лика
3. Низање корака
3.1. Низање корака
3.2. Квиз - Низање корака
4. Цртање
4.1. Корњача графика
4.2. Квиз - Корњача графика
5. Наредбе понављања
5.1. Наредбе понављања
5.2. Квиз - Наредбе понављања
6. Наредбе понављања - вежбање
6. Наредбе понављања - вежбање
7. Систематизација
7. Квиз - Систематизација
8. Гранање
8.1. Условно извршавање (гранање)
8.2. Квиз - гранање
9. Променљиве
9.1. Променљиве
9.2. Квиз - променљиве
10. Променљиве - вежбање
10. Променљиве - вежбање
11. Процедуре
11.1. Процедуре
11.2. Квиз - процедуре
12. Разглашавање
12.1. Разглашавање
12.2. Квиз - разглашавање
13. Листе
13.1. Листе
13.2. Квиз - листе
14. Листе - вежбање
14. Листе - вежбање
15. Звук и музика
15.1. Звук и музика
15.2. Квиз - звук и музика
16. Завршни квиз
16. Завршни квиз

4.1. Корњача графика

У оквиру ове лекције научићеш:

  • како лик може да црта док се креће

  • зашто спуштамо и подижемо оловку

  • како мењамо боју и дебљину оловке

  • како кретањем напред и окретањем направити цртеж

Сваки лик у Скречу може приликом кретања да оставља траг, то јест да црта. Блокови помоћу којих задајемо ликовима кад и како да цртају, налазе се у једном од стандардних проширења Скреча - у проширењу „Оловка”. Ево како можеш да додаш ово проширење у своје окружење:

  1. Кликни на дугме dodaj_prosirenje у доњем левом углу екрана (испод ознака свих група блокова).

  2. Изабери проширење „Оловка”.

  3. Примети да се појавила нова група блокова - „Оловка”. Кликни на ту групу да видиш какве блокове она садржи.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/prosirenje_olovka.png

Можемо да замислимо да је додавањем овог проширења сваки лик добио по једну оловку, којој може да подешава боју и дебљину. Блоком spusti кажемо лику да спусти своју оловку, то јест активирамо остављање трага, а блоком podigni га деактивирамо. Блок obrisi уклања трагове свих ликова. Немој да мешаш овај блок са блоком sakrij, који сакрива сам лик, а не његове трагове.

Испробај одмах ова три блока. На пример, овако можеш да нацрташ једну праву линију:

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/linija_skripta.png

Можеш и да надовежеш неколико блокова кретања, линија ће пратити лика све док је оловка спуштена. Ако желиш, испробај и блокове neka_debljina за задавање дебљине трага и neka_boja за задавање боје.

Погледај видео:

У овом видеу провежбаћемо како да употребљаваммо оловку у Скречу.

Примери

Пример 1 - Коверта

Умеш ли да нацрташ овакву коверту једним потезом?

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/koverta_izgled.png

Ако ти задатак није познат од раније, покушај сада да га решиш, користећи обичну оловку и папир. Да ти не кваримо забаву, ми смо наше решење за сада сакрили. Када смислиш решење (или ако одустанеш од решавања), погледај и наше решење, јер ћемо га користити за смишљање скрипте која црта исту овакву коверту.

Решење: Ако означимо тачке као на слици, линија се може нацртати једним потезом ако тачке спајамо овим редоследом: \(A - E - D - C - B - A - C - E - B\).

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/koverta_resenje.png

Остави решење да буде видљиво, јер ће нам требати у наставку. Да бисмо коверту нацртали у Скречу, потребно је да изаберемо где ће се на позорници налазити која тачка.

Нека коверта буде широка 200 корака и нека се налази на средини позорнице по ширини. Онда X координата за тачке A и E треба да буде -100, за тачку D 0, а за тачке B и C +100. Према томе, за сада смо одредили да је \(A(-100, \_), B(100, \_), C(100, \_), D(0, \_), E(-100, \_)\).

Изаберимо још да је коверта висока 150 корака (100 за затворену коверту и 50 за део који се пресавија). Полазећи од тога да је врх коверте у тачки (0, 50), добијамо да је Y координата за тачку D 50, за тачке E и C 0, а за тачке A и B -100. Сада имамо све координате: \(A(-100, -100), B(100, -100), C(100, 0), D(0, 50), E(-100, 0)\).

Сада само треба да убацимо ове координате у блокове кретања. Користићемо блок klizi_xy радије него idi_xy, да бисмо могли да пратимо цртање и лакше поправимо скрипту ако буде потребно.

Лик на почетку постављамо у тачку \(A\), а затим га пуштамо да клизи редом ка тачкама \(E, D, C, B, A, C, E, B\), као у решењу полазне мозгалице.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/koverta_skripta.png

Пример 2 - Лађа

У овом примеру ћемо нацртати једну овакву лађу.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/ladja_izgled.png

Слика се састоји од три дела: трупа, јарбола и заставице. Да нам скрипта не би била предугачка и тешка за праћење, поделићемо је у целине. У првој целини бришемо претходна цртања, искључујемо цртање (подижемо оловку) и постављамо мачка на палубу. У свакој од следеће три целине цртамо по један део лађе (труп, јарбол и заставицу), а у последњој, петој целини поново постављамо мачка на палубу.

Да ових пет скрипти не би цртале истовремено и мешале се једна другој у посао, неке од њих ће на почетку да чекају колико је потребно да претходне целине заврше са радом.

Поједини бројеви из ових скрипти су изостављени. Твој задатак је да их одредиш и упишеш. Размишљај слично као када смо цртали коверту. Ако ти из првог покушаја цртеж не испадне како треба, размисли и пробај поново.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/ladja_skripte_bez_brojeva.png

Пројекти за самосталан рад

Степенице

Направи пројекат у коме црташ степенице.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/stepenice_izgled.png

Пошто сам лик није битан за реализацију, можеш и да га учиниш невидљивим користећи блок sakrij.

Слова С, К, Р, Е, Ч

Направи пројекат у коме лик црта нека, или сва слова речи СКРЕЧ. Уочи да три од ових слова не могу да се нацртају једним потезом, што значи да ће за поједина слова бити потребно више пута подизати и спуштати оловку.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/kurs-racunarstvo-peti/slova_skrec_izgled.png

И у овом пројекту лик можеш да сакријеш користећи блок sakrij, а ако желиш да користиш оловку као лик, овде можеш да научиш како да подесиш лик оловке тако да он црта својим врхом, а не средином.

Додатак

Ако желиш, погледај поглавље Хајде да цртамо у Петљином практикуму. Тамо можеш да нађеш још нека објашњења, корисне савете и идеје. На пример, објашњење како да лик оловке црта својим врхом (које смо помињали у задатку Слова С, К, Р, Е, Ч) се налази у овом поглављу, а можеш сазнати и како ради блок pecat из групе блокова „Оловка” и друге занимљиве ствари.

Петљин студио Корњача графика на сајту Скреча садржи урађене пројекте за задатке сличне оним којима смо се овде бавили.

Претходна лекција
Следећа лекција
A- A+

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.