Садржај
Увод
Увод
Како рачунари цртају?
Основни појмови
Први цртеж, први програм
Дигиталне боје
Уметност по рецепту
Цртање по инструкцијама
Цигла по цигла
Десило се случајно
Насумичности
Облици из природе
Случајни цртежи
Како смо направили илустрацију Рекурзивни Баухаус
Плочице са шарама
Трушеове плочице
Програмирање плочица
Запиши ми шта да урадим
Уметност Вере Молнар
Насумични ход
Илустрација - насумични ход
Визуелни ритам таласа и ветра
Перлинов шум
Дигитално треперење
Илустрација Таласи и сунце
Шум у више димензија
Бесконачни облаци
Вијугање Безијеових крива
Честице које се крећу
Системи честица и физичке симулације
Како изгледа време?
Алгоритамски сат и визуелизација времена
Секундара од пиксела
Илустрација Софтверски часовник
Ти си овде
Алгоритамске мапе и уметничка картографија
Дигитални глобус
Карта земљотреса
Таласање
Експлозија синуса
Лисажуове криве
Крај?
Да ли је ово крај?
Евалуација
Евалуација курса

Перлинов шум

Да ли си обратио/ла пажњу на тродимензионалне терене у видео-играма и анимираним филмовима? Како је могуће да ови терени, дизајнирани уз помоћ рачунара, изгледају толико природно и разноврсно? Шта мислиш, да ли их дизајнери, програмери и 3Д уметници моделују од нуле, сами, или се ипак служе неким математичким и алгоритамским техникама?

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/algoritamska_umetnost/61_perlin_uboji.png

Слика 1. Пример терена генерисаног на основу Перлиновог алгоритма

Кен Перлин (Ken Perlin) аутор је најпознатијег алгоритма којим се генеришу овакви облици. Може бити једнодимензион и вишедимензион. Изузев 2Д и 3Д терена, Перлиновим шумом генеришу се ефекти који подсећају на ватру, воду и облаке. Тако се и данас генеришу терени у играма попут Мајнкрафта (Minecraft) и бројних цртаних филмова.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/algoritamska_umetnost/petlja_6.2.png

Ако је језик књижевне уметности српски или енглески, може се рећи да је језик дигиталне уметности – математика.

Oскар за математичара

Кен Перлин је амерички математичар, информатичар и универзитетски професор, који се прославио алгоритмом за генерисање природних процеса. Овај алгоритам развио је за потребе филма Трон (Tron). Овај филм био је један од првих који 3Д анимацију интегришу у филм снимљен камером.

Прича се бави групом рачунарских програмера, који улазе у свет виртуалне реалности. За рад на специјалним ефектима за овај филм, професор Перлин добио је Оскара, највећу награду Америчке филмске академије. У образложењу за награду, каже се да је развој Перлиновог шума омогућио дигиталним уметницима да унапреде визуелно представљање природних феномена за потребе филмске уметности.

Математика Перлиновог шума

Суштина примене Перлиновог шума је да се насумичности које се генеришу, генеришу благо, да су криве којима се нешто исцртава “заобљене”. Такве облине одговарају разним осцилацијама у природи: таласима који расту и спуштају се, морским струјама или налетима ветра и покретима лишћа.

Погледај наредне две слике.

https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/OnlineNastava/algoritamska_umetnost/tehnicke_ilustracije12.jpg

    Q-34: Која од претходне две слике је исцртана применом Перлиновог шума?

  • прва
  • Нетачно!
  • друга
  • Тачно!

    Q-35: Шта је језик алгоритамске уметности? Означи тачне одговоре.

  • математика
  • Тачно!
  • хемија
  • Нетачно.
  • програмирање
  • Тачно!
  • криптографија
  • Нетачно

    Q-36: Који од наведених облика се могу генерисати Перлиновим шумом?

  • ватра
  • Тачно!
  • вода
  • Тачно!
  • обала
  • Тачно!
  • облаци
  • Тачно!
Претходна лекција
Следећа лекција
A- A+
Тема
Темa

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.